top of page

​MÒDUL 2: ELEMENTS BÀSICS DE LA GAMIFICACIÓ

OBJECTIUS

  • Conèixer les diferentes definicions de gamificació educativa.

  • Conèixer i aplicar els elements bàsics de la gamificació en l’àmbit educatiu.

  • Saber el paper de la motivació intrínseca i de la motivació extrínseca a través del joc.

  • Analitzar críticament els elements d'una gamificació.

  • Esbossar una gamifició pròpia.

2.1. DEFINICIÓ

Hi ha moltes definicions de gamificació. Aquí teniu uns quants exemples d'aquestes definicions:
 "És l'ús d'elements i de dissenys propis dels jocs en contextes que no són lúdics" (Werbach, K i Hunter, D., "For the win. How Game Thinking can revolutionize your bussiness", Wharton Digital Press, 2012).
"La gamificació és el procés de manipulació de la diversió per a servir a objectius del món real" (Werbach, K i Hunter, D., "For the win. How Game Thinking can revolutionize your bussiness", Wharton Digital Press, 2012).
"La gamificació és la utilització de mecàniques basades en jocs, estètica i pensament lúdics per a fidelitzar les persones, motivar accions, provocar aprenentatges i resoldre problemes" (Kapp, K., "The gamification of learning and instruction",  San Francisco: Pfeiffer, 2012). 
Com veieu, totes assenyalen que la gamificació és fer servir algun o alguns elements del joc amb una finalitat no lúdica o en un entorn no lúdic. L'Oriol Ripoll ens proposa una altra definició que personalment trobo més encertada. Concretament diu:
La gamificació aplicada aplicada al món educatiu és fer viure experiències d'aprenentatge gratificants a través dels elements del joc. 
En altres paraules, fer viure com una experiència de joc una cosa que no ho és. Però l'Oriol Ripoll ens proposa anar un pas més enllà. Ens parla de fer viure una experiència gratificant, però què és una experiència gratificant? Com aconseguir que els nanos visquin aquesta experiència mentre aprenen uns continguts o habilitats que nosaltres hem previst? Aquí ens trobem amb dues qüestions importants. D'una banda, l'experiència gratificant té a veure amb la motivació de la persona que participa en el nostre disseny. D'una altra banda, ens obliga a posar-nos en la pell dels nanos i pensar què és una experiència gratificant per a ells. És més, per a cadascun d'ells i això ens remet a l'Atenció a la Diversitat

MOTIVACIÓ

MOTIVACIÓ

Simplificant-ho molt, distingim dos tipus de motivacions: a) la motivació extrínseca, és a dir, si estem motivats a aprendre per un motiu exterior a nosaltres (per exemple, punts, assoliment de nivells, etc), i b) la motivació intrínseca, és a dir, si estem motivats a aprendre per un factor intern a nosaltres (esperit de superació, interès en saber els nostres límits, etc). 

 

El repte d'un projecte gamificat seria aconseguir progressivament passar d'una motivació extrínseca a una motivació intrínseca, ja que l'aprenentatge durader és aquell que està basat en el desig personal d'aprendre.  

Per tant, a l'hora de pensar un disseny gamificat tindrem molt en compte com passar de la motivació extrínseca -que pot ser necessària en un primer moment- a una motivació intrínseca. En altres paraules, analitzarem com aconseguir una experiència d'aprenentatge que contingui diversió, sensació de control sobre la proposta, autonomia i satisfacció personal per part de l'alumnat. És per aquesta raó que molts insisteixen en que la gamificació, de lamateixa manera que el joc, incorpora un FEEDBACK CONTINUAT que ajuden a verificar el procés.

ATENCIÓ A LA DIVERSITAT

D'altra banda, a l'hora de pensar un disseny gamificat  hem de tenir en compte quelcom que practiquem cada dia: l'atenció a la diversitat. És a dir, per intentar garantir que el nostre disseny gamificat proporcioni motivació, diversió i una bona experiència, cal tenir en compte que no tots som iguals davant el joc. Tindrem alumnes que poden gaudir moltíssim amb propostes d'acumulació de recursos, mentre que d'altres poden experimentar una gran emoció aconseguint derrotar l'altre jugador. 

En el món del joc i de la gamificació, s'ha proposat aquest esquema de tipus de jugadors, proposat per Richard Bartle:

La Garbiñe Larralde, impulsora del projecte Dibújamelas, ens el tradueix així:

Com veieu, és un esquema força simple però que ens pot servir per a orientar-nos a l'hora d'afrontar un disseny de joc, tenint en compte que aquest hauria d'incloure components diversos per tal de garantir una experiència divertida i motivadora a totes i a tots. Així, tindríem a grans trets:

Killers, finalistes, ambiciosos: Són aquells que volen guanyar i els hi agrada el rang i la competició d'igual a igual. A aquest tipus de jugadors, els atreurà un joc amb classificacions, categories, etc.

Achievers, logradores, triomfadors: Són aquells que estan enfocats en aconseguir un estatus i en anar aconseguint fer totes les proves proposades. Per tant, són jugadors atrets per la superació de proves, per exemple.

Socializers, sociables: Són aquells que estan més interessats en les relacions que es generen a través del joc. Per tant, són jugadors atrets pels models cooperatius, els grans grups, etc.

Explorers, exploradors: Són aquells atrets per jocs més complexos on els reptes no siguin evidents. Per tant, són jugadors que tindran molt d'interès en jocs de pistes, narratives amb claus, etc.

Com veieu, aquesta classificació només és una guia, unes idees que potser us pden fer servei. Ara bé, voleu saber quin tipus de jugador/a sou? Aquest bloc us proposa un test

CONDICIONS DEL PROJECTE GAMIFICAT

Alhora de plantejar-nos dissenyar un joc o una gamificació, cal tenir en compte que la proposta ha de ser:

MOTIVADORA

DIVERTIDA

EMOCIONANT

OFERIR UNA EXPERIÈNCIA

APRENENTATGE SIGNIFICATIU

I ara, tornem al començament. Hem dit que la gamificació és fer viure l'experiència d'aula com un joc fent servir els elements que el joc ens proposa. Per tant, la següent pregunta que ens farem serà: "i quins són aquests elements de joc?". 

bottom of page